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ZBrushで洞窟を作ってみたが・・・

前回あえなく爆死したZBrushでの地形作成ですが、諦めが悪い性分なのでなんとか挑戦しております。

「World Machine」などのTerrain系ソフトで作れば非常にリアルな地形が作れますが、いろいろ考えた結果、自分でモデリングしたいなと思いました。

  • Z軸(高さ)方向に複雑な地形やオーバーハングした地形が作りにくい。
  • 自動的に生成されるのが気に入らない。
  • 洞窟やダンジョンなどのレベルは結局モデリングする必要がある。
  • モデリングする時間を増やして上達したい。

というのが理由です。

そんなわけで、色々な資料や動画を見ながら、昨日はとてもとても小さな洞窟をモデリングしてみました。

調査のかいあってか、下手ながらもソレッぽくできたのですが・・・まだまだ納得いかないっ!

前回失敗した部分では、

  • スケールは気にしないことにした。最終的にBlenderに持っていって調整する。(ポリゴン数には気をつけようと思う。)
  • 大まかな形を作ってからディテールを作ることを徹底。(適切なブラシを選ぶ。)

というアバウトな感じで、なんとなく自分で納得して解決したのですが、最終的に大きい地形を作る時にどうしたらいいのかわかりません。

ZBrushで大きくて複雑なハイポリを表示するのはとてもキツイと思うので(私のPCじゃ無理です)、部分的に作成していくとして、最終的に統合させるのはどうしようかな・・・。

サブツール単位でパーツを管理して、リトポしてポリゴン数を減らし、その状態で統合するしかない気がしますが、有機的なメッシュの場合につなぎ目がうまく処理できるのかわかりません。

無限にポリゴンを増やせるなら楽なのに・・・。

あとマテリアルの割当や、各種マップが利用できるのかも調査していません。

全部UV展開して手で塗るとか死にそうなので、なんとかしたいです。

以下、ZBrushの練習メモです。

  • スムースブラシを使いすぎない。
  • ストロークとアルファの設定をないがしろにしていたので、適切に選ぶ。
  • サブツールをもっと効率的につかう。
  • インサートブラシが便利なので効率的につかう。
  • ブーリアンでさくっと形を作れる所は、面倒くさがらないでさくっと作ってから形を調整する。

本当に上手くならんわ~。